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[Question MHFU] Armure fusarbalétier

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[Question MHFU] Armure fusarbalétier Empty [Question MHFU] Armure fusarbalétier

Message par Synops Sam 16 Juin 2012 - 19:48

Bonjour à tous !

Je débute dans Monster Hunter Freedom Unite. Je suis actuellement au rang 4 de l'ancienne.
Pour l'instant mon stuff ce résume à :
- Heaume Giaprey
- Tunique Kut-Ku
- Gardes Conga
- Taille Kut-Ku
- Cuissardes Conga
- Assaut Conga (Niveau de modification 3 / Silencieux)

Donc voilà je trouve que mon armure n'est pas terrible, j'aimerais savoir si vous connaissez un set d'armure pour pouvoir optimiser ma fusarbaletière. En ce qui concerne l'arme celle ci que convient très bien et je pense prendre la "tempête de jade".

Voilà merci d'avance pour vos réponses !
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Message par 'Housenka Dim 17 Juin 2012 - 10:59

Mauvaise section => Je déplace dans celle de MHFU
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Message par Ihokane Dim 17 Juin 2012 - 15:30

il y a l'armure de combat en artilleur qui est sympa , peut etre pas tres puissante, donc il faut l'upgrader avec des spheres armures

je ne sais plus les talents apportés, mais il me semble que c'est la meilleur a ce stade de jeu ( apres quand tu sera arrivé au titi, il te faudra un fusa avec frag 2 )

apres quel genre d'armure cherche tu ?
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Message par Synops Dim 17 Juin 2012 - 17:47

Et bien je cherche une armure qui donne un minimum d'armure (pour moi c'est la base). Après comme je ne m'y connais pas trop niveau talent je ne sais quel talent serais le meilleurs pour fusarbaletier.
J'ai aussi vu l'armure Akantor (ou quelque chose comme cela) mais je ne sais pas quand je pourrais la débloquer.
Je cherche une armure qui puisse m'optimiser pour que je puisse mieux gérer certains boss.
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Message par Ihokane Dim 17 Juin 2012 - 17:56

OK as tu déja l'armure de combat, l'as tu deja essayé Question
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Message par Synops Dim 17 Juin 2012 - 20:38

Oui je l'ai déjà, mais je me sens vraiment faible et vulnérable avec.
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Message par stephanebx Lun 18 Juin 2012 - 16:19

En fait, pour un fusarbalétrier, le choix de l'armure ce fait en fonction de l'adversaire et de l'environnement. Pour débuter, l'armure de combat est la meilleure. Elle donne sa pleine mesure avec des joyaux sniper et un lanceur vif. le rythme de tir devient affolant.
Ensuite, les armures Giaprey (resistance à la neige) et Genprey (pour faire des munitions à gogo) apportent des avantages au tireur. la velociprey offre les resistances élémentaires les plus homogènes. Ensuite viennent les ensembles Kut-ku (fusarb lourd compris +8 en defense). Mes favoris à ce niveau son les armures Hermitaur (+20 en defense de base mais -15 à foudre) Ceanataur (redoutable avec le crabe piercing et 3 joyaux defense pour compenser le malus). Finalement, l'armure Nécrologie avec évasion +1 et un fusarbalète tirant des munitions poison. Finalement, si tu lis l'anglais, Il y a beaucoup de renseignements sur ce site Wikia.

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Message par Synops Lun 18 Juin 2012 - 17:34

Et bien je ne suis pas trop doué pour l'anglais. Je vais prendre en compte tes renseignements et tes conseils pour voir ce qui m’irait le mieux. Je vous tiens au courant des mes découvertes.
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Message par stephanebx Mar 19 Juin 2012 - 1:07

Mon dernier conseil, essaye de constituer un set complet et de le décorer pour activer ses compétences ou désactiver ses malus. Ces compétences seront la clé de ta réussite ou de tes échecs.

Un exemple: l'armure Genprey a la compétence Paralysie à 15. Si tu regarde dans le menu statut en page 3, cela donne Paralysie annulée. Couplée à sa résistance de 15 à la foudre, il devient possible d'encaisser une rafale électrique de Khezu sans mourir sur le coup ni être paralysé pendant 10 secondes à sa merci. De même, les Vespoids et les Cephalos ne te paralyse plus pendant que tu affrontes un monstre difficile.

Le descriptif d'une armure a, à mon sens, trois pages importantes.
La première avec les différentes valeurs d'armure et de résistance.
La deuxième pour connaitre le nombre d'emplacement disponibles pour les décorations.
La quatrième avec l'arbre des compétences.

Sur cette dernière page sont listées les compétences attachées à la pièce d'armure, ainsi qu'une valeur numérique pour chacune.
Lorsque tu porte ton arme et ton armure, ces valeurs s’additionnent. Si la valeur totale d'une compétence atteint 10, elle s'active.
Suivant les compétences, il peut y avoir des versions améliorées à 15 et à 20.

En exemple, la compétence défense a un bonus de +20 d'armure à 10, +30 à 15 et +40 à 20.

En contrepartie, si une compétence est à -10, c'est le malus qui est activé.
Le but du jeu est maintenant de jouer avec les décorations afin d'activer les compétences (10 ou +) et de désactiver les malus (-9 est suffisant).

Bon, le cours magistral est terminé Laughing
Bon jeu :tkt:

stephanebx

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Message par Synops Mar 19 Juin 2012 - 16:30

D'accord professeur ! Vous m'avez vraiment aidé ! Il est quand le contrôle ?
Trêve de plaisanterie, c'est m'aide beaucoup, car il est vrai que MHFU est un peu compliqué à déchiffrer. Je ferais plus attention au compétence et au bonus/malus. (Il est vrai que je prennais n'importe quoi en équipement et que je mettais un peu toute les déco possibles).
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Message par Recon 117 Mar 19 Juin 2012 - 20:28

Et bien je n'ai qu'une chose à dire

Sujet résolu

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