[TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

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[TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par Kono le Mar 8 Mar 2011 - 0:22

Tuto original (Compliqué):
Spoiler:

Bonjour,

comme vous le savez j'aime la série des Monster Hunter. Et c'est donc parce que j'apprécie cette série que je cherche toujours a faire plus de personnalisation. Ici, je vous présenterais comment faire des Custom Training Quest. Oui parce que le CQE chinois et celui de l'italien ne le permettent pas.


  • Qu'est-ce que c'est qu'une Custom Training Quest (CTQ) ?


Il s'agit d'une quête personnalisée d'entraînement. En effet, le nombre d'entraînement dans le jeu est pauvre et donc pouvoir créer ses propres entraînement nous permettra d'améliorer la durée de vie du jeu et pourquoi pas, faire un tournoi regroupant les meilleurs temps.

  • Ce dont nous aurons besoin:

- Un éditeur hexadécimal (Hexedit pour ceux qui aiment le terminal et pour ceux qui n'aiment pas, vous pouvez télécharger ghex)
- Une PSP avec FreeCheat
- L'entraînement au Jinouga téléchargeable dans le jeu
- Ce quête pour pouvoir la modifier: ici
- Ce pack de traduction ici

Ce tutoriel peut être utilisé sous Windows mais vous devrez vous adapter en fonction de vos outils.

Donc commençons, ouvrez le .pat à l'aide de l'éditeur hexadécimal. Vous devriez avoir quelque chose dans ce genre là:



J'utilise hexedit pour des soucis de grandeurs de captures d'écran, mais votre .pat est quand même sensé ressembler à ça !

  • Qu'est-ce que c'est que tout ces chiffres ? Me dites pas que je vais devoir tout comprendre ?!

Un fichier ouvert en hexadécimal se présente comme ça. Tout ce qui a dans un fichier n'est qu'une suite de 1 ou de 0 puisqu'un ordinateur ne sait gérer que des nombres binaires. Le code hexadécimal est du binaire compréhensible facilement pour un être humain. Par exemple 255 en décimal équivaut à 0xFF en hexa et à 0101 0101 en binaire. Vous voyez que 0xFF est plus abordable que le reste.

I/ Le header




  • Un quoi ? Header ? Qu'est-ce que c'est ?

C'est un terme anglais signifiant entête. Il s'agit d'un entête de fichier. Un header contient plusieurs informations sur le fichier globale. C'est aussi lui qui définit quel est le type de fichier. Par exemple un header d'une image BMP contient des informations sur la taille de l'image, le nombre de bits par couleurs, etc...

  • Quel est le rapport avec notre fichier alors ?

Notre header ici nous donne des informations sur où placer la quête dans la RAM lorsqu'on chargera le .pat, le monstre à tuer, combien doit on en tuer, la récompense en argent, la taille général du monstre, l'image qui est affiché sur la quête. Comme vous pouvez le voir, ce header contient plein d'informations.

  • Hein ? Mais comment tu sais tous ça ?

Hé bien c'est à l'aide de tests surtout ^^ Et puis j'aime bien comprendre la structure des fichiers je trouve ça très intéressant. Enfin bref, le reverse enginering n'est pas le sujet de ce tuto. Si vous voulez en savoir plus sur ce qu'est le reverse: ici

Donc revenons en à nos moutons. Nous allons identifier tous les composants de ce header. Commençons par le début c'est à dire l'adresse à laquelle FreeCheat ira placer notre quête. Dans un fichier .pat il s'agit toujours des 4 premiers octets. Ici vous voyez:



Le pointeur sera donc chargé à l'adresse 0x00F372A0.

  • Hein ? Mais c'est pas ce qui est écrit !

Mais si ! La PSP lit du Little Endian. C'est à dire que les nombres sont inversés. Par exemple, si nous lui donnons 0x5988 elle, elle lira 0x8859. Vous aurez compris que si nous voulons qu'elle lise vraiment 0x5988, il faudra écrire 0x8859 dans le fichier.

  • Soit, mais même en inversant c'est pas le même nombre !

En effet je ne sais pas comment sont construis les pointeurs de mémoire avec FreeCheat mais j'ai remarqué que nous devons ajouter 0x08800000 à l'adresse que nous voulons pour le pointeur. Or, 0x097372A0 - 0x08800000 = 0x00F372A0

Certes cette partie est assez compliqué, ça sera beaucoup plus simple après. En effet, cette partie vous est totalement inutile mais comprendre la structure d'un fichier pour pouvoir la modifier c'est cool Very Happy

La suite donc est vraiment au sujet de la quête.

Commençons par modifier le temps de la quête. Pour cela rendez-vous à l'adresse 0xA8. Vous y trouverez 0x905F01 ce qui nous donne 50 minutes. Un peu de maths maintenant....Vous savez que 0x15F90 = 90000 Donc pour une minute on obtient quoi ? Very Happy 1800 c'est bien ça Very Happy 90000/50 pour les plus mauvais Razz Donc admettons que nous voulons mettre une quête qui dure seulement 20 minutes il nous faut seulement multiplier 1800 par 20 et voilà \o/ On obtient 0x8CA0 Donc on se place à l'adresse 0xA8 et on écris 0xA08C00 car n'oubliez pas nous sommes en little endian Wink

50 minutes:


30minutes:



Bon ensuite dans le header on trouve l'objectif de la quête, donc le monstre que nous devons chasser pour gagner. C'est simple, il se trouve à l'adresse 0xC4 Vous pouvez identifier le code du monstre avec l'aide du pack de fichier que je vous ai fournis. Ici, il s'agit du Doboru Changez cette valeur par une autre et l'objectif changera. Après le code du monstre on trouve la quantité que l'on doit en chasser en 0xC6 Vous pouvez changer cette valeur aussi. Les plus malin d'entre vous auront sûrement remarqué la présence d'un 0x2E un peu plus loin en 0xD4. Il s'agit de l'image qui sera affiché lorsque nous voudrons choisir la quête, ici, une image de Doboru.


Récapitulons:


  • 0xA8: Le temps, 1 minute = 1800 = 0x708
  • 0xC4: Le monstre, voir le fichier du pack pour mettre le monstre que nous voulons
  • 0xC6: La quantité de monstre à chasser
  • 0xD4: Image de monstre affichée




II/ Les détails de la quête



Donc, il y a déjà les détails de la quête sur le template que je vous donne. Vous pouvez voir que le titre commence en 0xE0. Il y a une limite de 34 caractères si mes souvenirs sont bons.


  • Je le modifie comment moi le titre ?

Et bien, vous modifier dans la partie ASCII de votre éditeur tout simplement ^^ Mais faites attention ! Vous devez laisser 2 0x00 avant la prochaine phrase sinon votre quête plantera. En gros, vous pouvez allez de 0xE0 à 0x101.

En fait, c'est le seul détail de la quête que nous pouvons modifier.

III/ Custom Set



Passons au cœur de la chose ! La modification des sets et de leurs objets !

Commençons par modifier l'arme. Pour ça il faut se rendre à l'adresse 0x2C1 pour le premier set. Ici, le 0x11 indique qu'il s'agit d'un cor et le 0x15 indique qu'il s'agit du 21ème cor de la liste que je vous ai passé dans le pack. Voilà une récapitulatif des différents ID des armes:

Récapitulatif

  • 0x05: GS
  • 0x06: SnS
  • 0x07: Marteau
  • 0x08: Lance
  • 0x09: Fusarbalète Lourd
  • 0x0A: Fusarbalète Léger
  • 0x0B: Fusarbalète Léger + Viseur
  • 0x0C: Katana
  • 0x0D: Morpho-Hache
  • 0x0E: GunLance
  • 0x0F: Arc
  • 0x10: DS
  • 0x11: Cor


Maintenant vous pouvez choisir l'arme dont vous avez envie. Laissez passer un 0x00 et vous tombez à l'offset 0x2C4 cet offset permet de définir si l'attaque de l'arme a été améliorée avec l'aide d'une sphère. Mettez à 0x01 si oui. Maintenant venons en aux joyaux ! Vérifier dans le jeu si l'arme que vous voulez possède assez de slots pour accueillir les joyaux que vous voulez lui mettre. Si elle en a assez, regardez dans le fichier contenant les traductions d'objets, celui-ci contient les noms des joyaux. Une fois de plus le n° de ligne à laquelle est le nom du joyaux est son ID dans le jeu. Mais attention ! Comme les joyaux ont un ID supérieur à 0xFF ils seront alors codés sur 2 octets. Par exemple, le joyaux ancre est le n°830 soit 0x33E. Comme la PSP ne comprends que du little endian, nous écrirons 0x3E03 Le premier joyau pour l'arme peut se placer en 0x2C6 le suivant en 0x2C8 et le dernier en 0x2CA

Les armures maintenant. Elles suivent les mêmes principes que les armes. Je vous donne le récap'

Récapitulatif

  • 0x00: Torse
  • 0x01: Gants
  • 0x02: Taille
  • 0x03: Cuissardes
  • 0x04: Casque


Le niveau d'amélioration se place au même endroit que pour celui d'une arme, sauf, que celui-ci peut être supérieur à 1. En fait, vous devrez écrire lvl n-1. Par exemple, je veux que mon armure soit au lvl n = 3, je devrais écrire 0x02 Le système de joyaux est identique à celui des armes soit un 0x00 après le niveau d'amélioration. Vous pouvez presque vous faire des customs sets complets maintenant. Mon seul soucis se situe dans le fait que je n'arrive pas à comprendre le fonctionnement des talismans. Le premier se trouve à l'adresse 0x3D9 jusqu'à 0x3D9 Pour ne mettre aucun talisman vous devez écrire 0xFFE07900C0, c'est dans le bon ordre ^^



Talisman:


IV/ Les objets



Bon, alors pour les objets c'est simple, il faut mettre l'id d'un objet suivit de sa quantité. L'ID d'un objet c'est sa position dans la liste d'objets fournie dans le pack. Les objets commencent à l'adresse 0x314. Je ne sais pas combien d'objet nous pouvons mettre, mais je pense que nous ne devons pas excéder la 20aine. Même si mettre 20 objets pour un set c'est juste O_o



0x0800 = Potion; 0x0A = 10.

V/ Footer



  • Footer ? Encore un terme anglais ?


Dans le 1000 ^^ En effet, il s'agit d'un terme anglais. Vous pouvez reconnaître le mot foot qui veut dire pied. Il s'agit donc du pied du fichier, la fin quoi ^^


  • Et il contient quoi lui ?


Il n'y a pas trop de règles définies pour le footer. Beaucoup de fichiers n'en n'ont même pas. On s'en sert généralement pour mettre une signature. Le format BMP que j'ai cité pour l'exemple du header n'a pas de footer par exemple.


Revenons en à nos moutons. Dans le footer il y a la partie la plus importante de la quête si j'ose dire ! Le monstre en lui même ^^


  • Hein ? Mais on avait pas changé le header pour ça ?


Non, nous avions changé l'objectif de la quête et l'image qui était affichée mais pas le monstre en lui même. Celui-ci se trouve à l'adresse 0x7EC Vous devez changer le 0x2E avec l'ID que vous avez mis plus haut. Mais ce n'est pas terminé ! Vous devez changer aussi une dernière fois l'ID du monstre à la position 0x84C. Pourquoi ? Aucune idée, mais je sais qu'il faut le changer Razz



VI/ Conclusion



Voilà, vous pouvez désormais faire toutes les customs training quests que vous voulez et aussi tester vos customs sets Wink Pour la tester, il vous suffit de vous rendre à l'école d'entraînement de vous placer sur la quête téléchargée du Jinouga et charger votre CQ. Voilà Very Happy

Inconvéniants

  • Le score sera enregistré sur la quête du Jinouga
  • Pas de multijoueur


Je code actuellement un programme pour faire ça plus simplement.

Voilà Very Happy

Programme qui facilite la création:

Programme qui facilite la création de fichier .set: Ici
Programme qui facilite la création de fichier .quete: ici


Dernière édition par ☮ 'Tartine ☮ le Mer 15 Juin 2011 - 21:57, édité 6 fois

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Re: [TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par MeTeOrA le Mar 8 Mar 2011 - 16:44

Décidément on arrête pas le progrès !

Encore un superbe ajout signé Tartine ! (je sais pas si y'a aussi LP dedans, mais bravo !)

Je testerai ça ce soir Smile
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Re: [TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par Kono le Mar 8 Mar 2011 - 17:59

Je viens de terminer le programme qui permet de le faire beaucoup plus facilement. Nope, sans LP sur ce coup là Razz Merci ^^

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Re: [TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par MeTeOrA le Mar 8 Mar 2011 - 18:21

HS : J'aime bien ce concept de reverse engineering Very Happy

Sinon, les custom quest "normales" que l'on peut trouver en quête évènement, je suppose qu'elle doivent se coder sur le même modèle !
Donc est-ce que cela paraît abordable techniquement de pouvoir faire des custom quest comme sur MHP2 ?
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Re: [TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par Kono le Mar 8 Mar 2011 - 20:03

Déjà possible, une petite recherche sur le forum t'aurais permis de le savoir.

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Re: [TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par [ST]spideytoile le Mar 8 Mar 2011 - 21:24

Excellentissime Kono o/

Mais savoir quel est le type de l'arme,l'armure et les objets ok scratch
Mais comment reconnaitre le nom de l'arme ? C'est pas marqué noir sur blanc si ? O_o
Car Morpho-Hache et tout ouais \o/
Mais si c'est pour se retrouver avec une Morpho-Hache en OS alors que c'était une en nouga ^^'
(Navré si je comprend pas très bien l'héxa mais un QM reste un QM :ninja: : Il doit faire des quêtes ^^)

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Re: [TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par Kono le Mer 9 Mar 2011 - 13:13

Bonjour,

dans l'article précédent je vous annonçais que je travaillais sur un programme permettant de créer des CTQ plus facilement qu'avec l'édition hexadécimal. Et bien c'est chose faite !


  • Peut on le voir ? *o*

Et bien non ^^" Il s'agit d'un programme en console. Certes il ne s'agit pas d' un beau GUI fait avec GTK mais il est fonctionnel, c'est ce que vous voulez non ? ^^

Le programme et ses fichiers de configuration sont disponibles en téléchargement ici

Dans ses archives vous êtes sensés trouver deux fichiers de configuration, test.set et test.quete. Peut importe l'extension de ses deux fichiers il faut simplement qu'ils respectent une disposition particulière et extrêmement rigide. Aucun écart n'est accepté et est susceptible de faire planter le programme.

I/ Le fichier quête



Si vouez l'ouvrez vous êtes sensés tomber sur ça:



Je vais vous expliquer les balises. Celles-ci doivent absolument être en majuscules.


  • TITLE:
    Il s'agit de la balise qui correspond au titre. Le titre maximal est de 30 caractères. Si vous en mettez plus, le programme ne lira que les 30 premiers caractères.
  • TEMPS:
    Il s'agit du temps en minutes.
  • MONSTRE:
    Il s'agit du code hexadécimal du monstre que vous voulez chasser. Ce code est disponible dans le pack fournis dans l'article précédent.

Y'a pas beaucoup de balises pour la quête parce qu'il n'y a pas grand chose à modifier ^^

II/ Le fichier de set



A la manière du fichier de quête, si vous l'ouvrez vous êtes sensés obtenir ça:



Les balises doivent être elles aussi en majuscules.

  • 2
    Il s'agit du nombre de set présent dans le fichier. Si vous mettez un nombre supérieur à 5 le programme vous dira que ce n'est pas possible. Si vous mettez 2 sets alors qu'il y a 3 sets, le programme ne lira que les deux premiers. Et si vous mettez 3 sets alors qu'il n'y en a que deux, le programme lira les deux premiers sets quand même et passera sur le troisième qui n'existe pas.
  • BEGIN SET:
    C'est la balise qui signifie au programme qu'après cette ligne c'est la description d'un set. Les ":" sont obligatoires. Il ne peut pas y avoir de lignes d'espaces entre la fin d'un set et le suivant BEGIN SET:
  • TORSE:

    • Premier chiffre:
      Il s'agit du n° de ligne du torse que vous voulez dans le fichier du pack fournis dans l'article précédent.
    • Deuxième chiffre:
      Il s'agit du niveau d'amélioration de l'armure. Comme décrit dans l'article précédent ce chiffre doit être égale à la norme n-1. Si je veux une armure de niveau 5 j'écrirais 4.
    • Trois derniers chiffres:
      Il s'agit des joyaux présents sur l'armure. L'ID d'un joyau correspond à sa position dans le fichier des objets. Vérifiez bien que votre armure possède assez de slot pour vos joyaux sinon la quête va freezer. Si vous n'en voulez pas, mettez ces valeurs à 0.

  • GANTS:
    Même chose que pour le torse.
  • TAILLE:
    Même chose que pour le torse.
  • JAMBES:
    Même chose que pour le torse.
  • CASQUE:
    Même chose que pour le torse.
  • ARME:
    Identique au reste si ce n'est que le premier chiffre correspond au type d'arme. La table des types est donnée dans l'article précédent.
  • OBJETS:
    La première ligne en dessous de objets correspond au nombre d'objets que vous allez mettre au set. Ceux-ci ne peuvent pas excéder 20. En dessous il s'agit de la position dans le fichier d'objets de l'objet que vous voulez mettre suivis de sa quantité. La syntaxe particulière doit être respectée objets1 ,quantité1 objet2 ,quantité2 etc....


Conclusion



  • C'est bien beau tout ça mais comment ça marche ton truc ?

J'y venais ^^ Le programme prends trois paramètres:

  • Le nom du fichier de sortie (S'il n'existe pas, il le créer)
  • Le nom du fichier de set
  • Le nom du fichier de quete

La commande ressemblera à ça:
ctqe.exe testctq.pat test.set test.quete

Voilà Very Happy

Si vous avez des idées d'amélioration à part le fait de faire un GUI, je suis preneur Wink Vous pouvez essayez vous même:
Voilà le code source de l'application: Code Source Programme sous licence GNU GPLv3


Dernière édition par ☮ 'Tartine ☮ le Mer 9 Mar 2011 - 13:43, édité 1 fois

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Re: [TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par MeTeOrA le Mer 9 Mar 2011 - 13:41

(Pfff je suis vraiment nul, oublier la fonction rechercher *o*. C'est bon j'ai trouvé les CQ)

Pas mal du tout le programme pour éviter l'hexa Very Happy
J'ai quand même 2-3 "questions" :

☮ 'Tartine ☮ a écrit:Il s'agit du nombre de set présent dans le fichier.

Je suppose qu'il s'agit des sets d'armures de la quête ? Je préfère m'en assurer on sait jamais Smile
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A part ça, je ne vois pas comment améliorer ton programme, c'est très simpliste (et ça marche :p)
Bravo Konoh :tkt: !
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Re: [TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par Kono le Mer 9 Mar 2011 - 13:43

Yep sets d'armures, comprenant une arme, une armure, et des objets.

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Re: [TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par MeTeOrA le Mer 9 Mar 2011 - 14:04

Etant amateur en C, j'aimerai savoir ce que contient template.bin (à quoi il sert, t'en fais appel 1 fois mais j'ai peut etre pas assez de connaissances en C, ça remonte a vieux tout ça ^^)

Sinon ton code est pas mal du tout, y'as pas d'autres moyens de le modifier (niveau structure pour moi), mais bon si je trouve comment l'alléger, je posterai Smile
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Re: [TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par Kono le Mer 9 Mar 2011 - 15:03

Le template.bin c'est simplement un template de la quête ^^ Je copie ce template en tant que fichier de sortie et je modifie le fichier de sortie. Comme ça, quoiqu'il arrive, j'ai toujours un modèle de quête tout propre.

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Re: [TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par SheperdOfSouls le Mer 23 Mar 2011 - 13:29

Failed... Je viens d'essayer d'utiliser la nouvelle façon "facile" mais, au final, ma quête me fait planter ma PSP... T_T

Au départ, c'est une quête pour tester les n° des types d'armes (car, dans le premier article, ils sont en hexa et je présume qu'on doit les passer en entiers naturels dans test.set, non ?) ; donc, dans l'idée, j'ai voulu faire 5 sets en full Os en ne changeant que le type d'arme (de 1 à 5).

test.quete:
TITLE:
SoS HH test
TEMPS:
30
MONSTRE:
2A
test.set:
5
BEGIN SET:
TORSE:
6 0 0 0 0
GANTS:
6 0 0 0 0
TAILLE:
7 0 0 0 0
JAMBES:
7 0 0 0 0
CASQUE:
6 0 0 0 0
ARME:
1 1 0 0 0 0
OBJETS:
1
8 ,10
BEGIN SET:
TORSE:
6 0 0 0 0
GANTS:
6 0 0 0 0
TAILLE:
7 0 0 0 0
JAMBES:
7 0 0 0 0
CASQUE:
6 0 0 0 0
ARME:
2 1 0 0 0 0
OBJETS:
1
8 ,10
BEGIN SET:
TORSE:
6 0 0 0 0
GANTS:
6 0 0 0 0
TAILLE:
7 0 0 0 0
JAMBES:
7 0 0 0 0
CASQUE:
6 0 0 0 0
ARME:
3 1 0 0 0 0
OBJETS:
1
8 ,10
BEGIN SET:
TORSE:
6 0 0 0 0
GANTS:
6 0 0 0 0
TAILLE:
7 0 0 0 0
JAMBES:
7 0 0 0 0
CASQUE:
6 0 0 0 0
ARME:
4 1 0 0 0 0
OBJETS:
1
8 ,10
BEGIN SET:
TORSE:
6 0 0 0 0
GANTS:
6 0 0 0 0
TAILLE:
7 0 0 0 0
JAMBES:
7 0 0 0 0
CASQUE:
6 0 0 0 0
ARME:
5 1 0 0 0 0
OBJETS:
1
8 ,10
IG ça donne ça :
- Une fois le patch appliqué, la page de titre est correctement remplacée avec "SoS HH test" qui s'affiche bien.
- Quand je valide, ça freeze à l'écran suivant (nombre de joueurs etc.).

Si ça peut aider, voici mon .pat : test.pat
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Re: [TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par Kono le Mer 23 Mar 2011 - 15:39

Problème identifié ! Il s'agit des
Code:

ARME:
1 1 0 0 0 0

Mais c'est sûrement de ma faute Razz Je n'ai pas du être clair en ce qui concerne le premier chiffre ^^"

Premier chiffre = type d'arme.

Voilà la table des types:
Récapitulatif

  • 5: GS
  • 6: SnS
  • 7: Marteau
  • 8: Lance
  • 9: Fusarbalète Lourd
  • 10: Fusarbalète Léger
  • 11: Fusarbalète Léger + Viseur
  • 12: Katana
  • 13: Morpho-Hache
  • 14: GunLance
  • 15: Arc
  • 16: DS
  • 17: Cor


Donc pour le 5ème cor de la liste:
Code:

ARME:
17 5 0 0 0 0

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Re: [TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par Kono le Sam 26 Mar 2011 - 20:23

Bonjour,

alors qu'il y en avait qui avait les doigts de pieds en éventail sur une plage de sable blanc, d'autre ont travaillé comme des forcené, je parle de moi bien entendu Very Happy

Comme l'annonce le titre, je vais vous présenter ici la mise à jour du CTQE. Pour ceux qui ne savent pas ce que c'est, voir ici

Disponible en téléchargement ici

Voilà le changelog:

  • Possibilité d'écrire les balises en minuscules
  • Ajout d'une aide lorsqu'on donne le paramètre -h, --help, ou pas d'argument au programme
  • Plusieurs nouvelles balises pour la partie concernant la quête
  • Plus besoin d'écrire 0 pour les joyaux absent


Voyons de plus près ces nouveautés:

I/ Minuscules:





Voilà, rien de bien hallucinant, mais peut être plus confortable si vous écrivez tous à la main et que vous n'avez pas envie de rester en CAPSLOCK Very Happy

II/ HELP !:





Toujours rien de vraiment nouveau, mais c'est assez utile si on ne se souvient plus de l'ordre des paramètres. Si vous avez des idées d'option, je prends !

III/ Nouvelles balises:





Voilà les nouvelles balises ! Malgré le fait qu'elles soient assez explicite, je vais quand même vous décrire à quoi elles servent.

  • Client:
    Il s'agit de la balise qui est responsable du client, il y a 18 caractères maximum.
  • Win:
    Les conditions de victoire, 34 caractères maximum.
  • Fail:
    Les conditions d'échec, 30 caractères maximum
  • PMONSTRE:
    Cette balises ne peut pas être écrite en minuscule, pourquoi ? C'est simple, je n'avais pas d'idée de nom pour celle là alors j'ai pris le nom de ma variable et si cette balise est écrite en minuscule, elle entre en conflit avec une autre balise, assez problématique non ? ^^ Il s'agit des monstres présents, 18 caractères maximum.
  • Etoiles:
    Le nombre d'étoiles affichées dans le texte de l'instructeur une fois que nous avons chargé la quête dans la RAM.
  • Description:
    La description de la quête qui est affiché dans les détails de la quête. Vous pouvez aller jusqu'à 250 caractères maximum. Une ligne vaut 30 caractères à peu près je pense, faites des tests au pire Very Happy


IV/ Joyaux inutiles





Plus besoin de mettre les 0 pour les joyaux inutiles, sympathique n'est-ce pas ? Very Happy

Voilà, je pense qu'il n'y a plus trop d'amélioration a apporté au logiciel, peut être une gestion des minuscules pou le PMONSTRE:....Je sais pas, n'hésitez pas à proposer si vous avez des idées Very Happy


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Re: [TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par rokille le Sam 21 Mai 2011 - 11:08

C'est incroyable mais on pourrait faire des objet des armes par exemples avec un autre programme. confused

rokille

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Re: [TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par Kono le Sam 21 Mai 2011 - 11:16

J'y ai pensé et je travail actuellement sur un programme permettant de générer les fichier .set plus facilement Wink

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Re: [TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par 'Fenrir le Sam 21 Mai 2011 - 13:32

Rokille, pour pouvoir poster librement sur le forum, une présentation est obligatoire.
Je t'invite donc à la faire ici en suivant ce modéle.
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Re: [TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par Kono le Mar 14 Juin 2011 - 14:19

Bonjour !

voilà ces derniers temps j'étais en temps de travailler sur un programme que l'on m'a commander à fin de rendre la création de fichier .set pour le CTQE plus simple que d'aller chercher les chiffres/nombres etc...dans des fichiers .txt. C'est ainsi qu'est née le Custom Quest Set Generator. Derrière ce nom d'ultra roxxor ce cache un programme tout "simple". Enfin, passons aux choses sérieuses.

Pour voir à quoi il ressemble:


Custom Quest Set Generator v0.1:

  • Créer un fichier .set pour le CTQE


Aucun bug n'est à déplorer pour le moment ^^ Mais voilà ce qui pourrait peut être génrer l'utilisation:

Bugs Custom Quest Set Generator v0.1

  • Le démarrage de l'application est assez long environ 10secondes peut être moins.


L'application est disponible ici: Téléchargement
Les sources sont disponibles ici: Téléchargement

Pour savoir comment utiliser le fichier créer, je vous reporte à cet article ici.

Si vous avez des idées d'amélioration je suis prenneur !

Source: http://konosprod.free.fr/blog/?q=node/20




Lien de téléchargement de la version Windows: Téléchargement

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Re: [TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par Kono le Mer 15 Juin 2011 - 21:54

Bonjour !

et oui déjà un autre article ! M'enfin c'est pour me faire pardonner à cause de mon immense retard ! Quoiqu'il en soit, aujourd'hui je vous présente forcément le logiciel complémentaire à celui que j'ai posté hier, j'ai nommé....CTQE File Quest Generator ! Derrière ce nom barabare se cache un programme....je dirais qu'il est aussi utile que son grand frère Very Happy

Voilà à quoi ressemble le tout:



CTQE Quest File Generator v0.1:

  • Créer un fichier .quete pour le CTQE


ce coup-ci aucun bug ni même une minuscule chose qui pourrait se révéler embêtante à la longue n'a été répertorié !

L'application est disponible ici: Téléchargement
Les sources sont disponibles ici: Téléchargement

Pour savoir comment utiliser le fichier créer, je vous reporte à cet article ici.

Si vous avez des idées d'amélioration je suis prenneur !

Source: http://konosprod.free.fr/blog/?q=node/21




Application Windows: Téléchargement

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Re: [TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par Cornelio le Ven 5 Aoû 2011 - 18:10

ça vient peut etre de moi mais j'ai pas les DLL du programme (qui refusent donc de se lancer x) )
Serait-il possible de les joindre a l'archive?
Parce que les télécharger une a une c'est un poil rebarbatif xP
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Re: [TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par Kono le Ven 5 Aoû 2011 - 18:23

Ha oui, faudrait que je créer une installation pour installer les DLL en effet :/ Sinon, tu peux installer ce programme: http://m-h-p-2.forumactif.fr/t18822-mhp3-toolkit-changez-de-nom-sexe-voix-et-visage
Qui installe les DLL nécessaires sur ton PC Wink


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Re: [TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par Cornelio le Ven 5 Aoû 2011 - 18:45

J'ai finalement téléchargé les DLL requises mais...ça marche pas!
En meme temps un truc qui fonctionnent du premier coup sur mon PC..ça doit pas exister x)!
Il m'ouvre un programme console qui m'annonce une erreur ^^'

PS: je peux pas post de lien (inscrit trop recemment pour le screen)
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Re: [TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par Kono le Ven 5 Aoû 2011 - 18:46

Hum si j'ai pas l'erreur, je risque d'avoir des soucis pour corriger ^^"

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Re: [TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par Cornelio le Ven 5 Aoû 2011 - 18:56

J'imagine ^^', voila une partie du message d'erreur (il est assez long et complexe)
:
ERROR: file shape.c:line75(pango_shape):assertion failed
(glyphs->num_glyphs>0)
aborting...

ça c'est le message d'erreur clasique windows (en integralité)

Voila celui de la console:
** WARNING **: No builtin or dinamically loaded modules were found.
Pango will not work correctly [...]
there was an error in the creation of D:\[...]\etc\pango\pango.modules

: GLib-GObject-CRITICAL **:file gobject.c: line 1561 :assertion 'G_IS_OBJECT ' failed


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Re: [TUTO] Créer ses propres Custom Training Quest (Facile)

Message par Kono le Ven 5 Aoû 2011 - 19:14

C'est pour quel programme ?

Tu es sûr d'avoir les bonnes versions des DLL ? Moi je te conseil d'utiliser celles qui sont fournies avec le programme que j'ai passé au dessus parce qu'elles fonctionnent c'est sûr Wink

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