[Tuto] Le Cor de Chasse

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[Tuto] Le Cor de Chasse

Message par Mana le Mer 20 Jan 2010 - 23:42

Le Cor de Chasse, le Guide du Hunter (by Yuki)



Bienvenue sur mon deuxième tutoriel !


Aujourd'hui, je vais vous parler d'une arme peu utilisée mais qui mériterait un peu plus d'intérêt : le Cor de Chasse ou Hunting Horn (couramment abrégé HH).
Le Cor de Chasse partage beaucoup de caractéristiques avec le Marteau : ce sont des armes d'impact pouvant étourdir les ennemis, coups similaires (SuperPound notamment), puissance des armes identiques (le Marteau et le Cor de Chasse en Narga par exemple), autant de détails qui expliquent la comparaison qu'on se fait souvent entre ces deux armes.

Cependant, certains d'entre vous voient en cette arme un simili moins puissant du Marteau : faut-il alors considérer le Cor de Chasse comme un Marteau-bis ?
La réponse est évidemment Non et vous le découvrirez au fur et à mesure de votre lecture.

Le Cor de Chasse est une arme à la fois complexe et plaisant à jouer une fois que vous avez déclenché ces bonus.
Testez-le et vous serez vite fixé sur son utilité : ce tutoriel vous aidera à appréhender cette arme, Ô combien intéressante (Si, si ! Je vous l'assure).

Ndr : Dans la suite de ce tutoriel, j'emploierai l'abréviation HH pour désigner le Cor de Chasse



____________________




Plan


I] Le Cor de Chasse : mode d'emploi
II] Pourquoi jouer avec un Cor de Chasse ?
III] Tablatures pour musicien en devenir
IV] Comment choisir son Cor de Chasse ?
V] Armures et talents pour joueur de Cor
VI] Les monstres et la musique
VII] Compléments




____________________



I] Le Cor de Chasse : mode d'emploi


Ndr : Par souci de compréhension, on définira Note1 = / Note2 = / Note3 =

HH rangé

- Δ : Sortir le HH
- R + Δ : Sortir le HH et jouer

HH sorti

- : Ranger le HH
- Δ : Donner 1 coup horizontal
- Δ (répété plusieurs fois) : Donner des coups horizontaux répétés à l'infini
- O : Donner 1 coup de bec
- O & O & O : Donner 3 coups de bec
- X : Roulade
- Δ + O : SuperPound (Uppercut puis martèlement)
- R : Jouer

Mode composition

- R : Arrêter de composer
- X : Roulade
- Δ : Jouer
- O ou : Jouer
- Δ + O : Jouer


____________________



II] Pourquoi jouer avec un Cor de Chasse ?


En regardant de près ce nom d'arme peu commun, vous vous demandez s'il est possible de vous battre avec un cor, s'il faut souffler dedans pour impressionner ou blesser vos ennemis.
Il n'en est rien parce que le HH peut faire mieux que ça !

Mais alors, qu'est-ce qu'un HH ?

Le HH est une arme réservée aux épéistes (adaptée au combat rapproché si vous préférez) et appartenant à la même classe que les marteaux : attaque brute élevée, arme d'impact, cadence de frappe relativement faible (seule la GS et le marteau sont plus ou tout aussi lents).

Une chose est claire : une fois un HH en main, vous ne jouez plus dans la finesse et ce n'est pas les monstres qui vous contrediront. En effet avec une telle arme, il vous est possible d'assommer un monstre pour l'étourdir et profiter de cette ouverture pour lui infliger un maximum de dégâts tout comme le fait le marteau.

Pourtant, le marteau n'est-il pas plus puissant que le HH ?


Détrompez-vous ! Le marteau possède bien une combinaison d'attaque qui lui permet d'infliger une quantité de dégâts plus conséquente que ne peut le HH en une seule combinaison de coups et permet d'assommer plus facilement les adversaires mais force est de constater que le HH possède plus d'avantages vis-à-vis du marteau.

Là où le marteau est fait pour assommer, le HH fait tomber les monstres avec plus de facilité (il peut également assommer les monstres).
Les attaques du HH sont peu variées mais on utilisera la plupart du temps qu'une seule combinaison de coup : le SuperPound, ce qui est largement suffisant car cela vous permettra de faire vaciller les monstres en le leur infligeant sur les pattes.

Mais le HH tire surtout son épingle du jeu grâce à sa capacité à produire des mélodies qui vous octroieront des bonus non négligeables : le premier est l'accélération de vos déplacements qui vous rendra plus mobile, un point positif car le HH est une arme lourde qui restreint vos mouvements en temps normal.

Que demandez de plus ? Un boost en attaque ? Une guérison ? Un effet jus d'énergie ?
Tout cela est possible, à vous d'adapter les bonus en fonction de vos besoins.

Génial ! Si seulement cela pouvait affecter mes compagnons...

C'est le cas ! La grande majorité des bonus profiteront à votre coterie et cela avec le même effet qui vous touche.
Le HH est une arme qui sied donc au multijoueur : pouvant être à la fois une arme de soutien et de renforcement dotée d'une grande puissance offensive, il sera dommage de s'en priver tant en solo qu'à plusieurs.

Il ne faut pas oublier que chaque arme présente des défauts mais ceux du HH sont faciles à compenser. On citera notamment une palette de combinaisons d'attaques peu variée, une lenteur excessive au déplacement tant que l'accélération des mouvements n'a pas été activée, une durée des bonus assez courte (les mélodies sont cependant faciles à relancer lorsqu'on joue à plusieurs).

Convaincu ? Pour les curieux, les choses intéressantes commencent maintenant...


____________________



III] Tablatures pour musicien en devenir


Ndr : Jouer une fois ♫♫ ou ♫♫ donne Accélération des déplacements, ♫♫ ou ♫♫ une deuxième fois donne Attaques plus dures à stopper, ♫♫♫ donne Vagues soniques, quel que soit le HH.

Spoiler:
Notes

Vigueur sans perte (petite)
Réduction du vent
Attaque augmentée (petite)
Récupération de santé (petite)

Notes

Vigueur sans perte (petite)
Résistance dragon augmentée (petite)
♫♫ Résistance foudre augmentée (grande)
Résistance feu augmentée (grande)
♫♫ Résistance eau augmentée (grande)
Attaque élémentaire augmentée

Notes

Annulation de chaleur
Récupération de santé (petite) & Antidote
Récupération de santé (moyenne) & Déodorant

Notes

Résistance dragon augmentée (petite)
Résistance feu augmentée (petite)
Attaque augmentée (petite)
Défense augmentée (petite)

Notes

Récupération de santé (petite) & Antidote
♫♫ Vitesse de récupération (petite)
Résistance dragon augmentée (petite)
Résistance glace augmentée (petite)

Notes

Résistance dragon augmentée (petite)
Résistance glace augmentée (petite)
♫♫ Annulation du froid & Résistance à la neige
Annulation des tremblements
♫♫ Annulation de la paralysie

Notes

Récupération de santé (petite) & Antidote
Attaque augmentée (petite)
Défense augmentée (petite)

Notes

Récupération de santé (petite) & Antidote
Vigueur sans perte (petite)
♫♫ Annulation du vent

Notes

Vigueur sans perte (petite)
♫♫ Clairvoyance
Annulation du vent

Notes

♫♫ Protection auditive (petite)
Attaque augmentée (petite)
♫♫ Santé augmentée (moyenne)

Notes

♫♫ Vigueur sans perte (grande)
♫♫ Annulation tout vent
♫♫ Résistance dragon augmentée (grande)
♫♫ Résistance foudre augmentée (grande)
Résistance eau augmentée (petite)

Notes

♫♫ Résistance foudre augmentée (grande)
Résistance glace augmentée (grande)
Résistance foudre augmentée (petite)
♫♫ Annulation du froid & Résistance à la neige
Annulation des tremblements
♫♫ Annulation de la paralysie

Notes

♫♫ Vigueur sans perte (grande)
♫♫ Réduction du vent
♫♫ Attaque augmentée (grande)
Santé augmentée (grande)

Notes

Récupération de santé (petite)
Récupération de santé (moyenne)
♫♫ Vitesse de récupération augmentée (petite)
Protection divine
♫♫ Résistance dragon augmentée (grande)
Résistance glace augmentée (grande)

Notes

Annulation de l'évanouissement
♫♫ Vigueur sans perte (grande)
♫♫ Clairvoyance
Annulation du vent

Notes

♫♫ Résistance dragon augmentée (grande)
Résistance feu augmentée (petite)
♫♫ Attaque augmentée (grande)
Défense augmentée (petite)

Notes

Récupération de santé (petite)
Récupération de santé (moyenne) & Antidote
♫♫ Vigueur sans perte (grande)
♫♫ Annulation du vent

Notes

♫♫ Protection auditive (petite)
♫♫ Attaque augmentée (grande)
♫♫ Santé augmentée (moyenne)
♫♫ Défense augmentée (grande)

Notes

Récupération de santé (petite)
Vitesse de récupération augmentée (grande)
♫♫ Attaque augmentée (grande)
Défense augmentée (grande)

Notes

♫♫ Protection auditive (grande)
Annulation de chaleur
Récupération de santé (petite)
♫♫ Récupération de santé (grande)

Ndr : Ne pas recopier sans mon autorisation ! Merci de votre compréhension


____________________



IV] Comment choisir son Cor de Chasse ?


Les premières choses à regarder sur un HH sont les notes : en effet, ce sont elles qui déterminent les bonus dont vous pourrez profiter.

On privilégiera les notes qui augmentent l'attaque en partant du principe que plus on inflige de dégâts, plus le combat sera court : les cors avec les notes , , ou sont à récupérer à tout prix (par ordre d'importance).
Si vous avez peur de tomber à court de potions, cherchez à acquérir des HH possédant les notes ou .
Lorsque vous jouez en multijoueurs, regardez les bonus qui augmentent l'attaque ou qui donnent une vigueur infinie (surtout pour ceux qui utilisent une arme avec une garde ou des niveaux de charge) : prenez les cors avec les notes ou .

Ensuite tout comme le marteau, privilégiez l'attaque brute de l'arme par rapport à l'attribut élémentaire; cependant le tranchant est secondaire pour un HH (même si celui-ci augmente la puissance de l'arme).

Il n'y a pas beaucoup de HH disponibles par rapport aux autres armes, ce qui vous facilitera grandement le choix.
Je vous propose quelques HH en fonction de votre avancement dans le jeu :

Quêtes village / HR inférieur

Lorsque vous commencez avec le HH, cherchez-en un en priorité avec la plus grande puissance brute; je vous propose :

- Cor Khezu : attaque 780 / attribut foudre 290 / tranchant vert / notes / affinité 0% / 1 fente
=> Ce HH peut être obtenu après avoir battu le Tigrex mais propose des bonus défensifs intéressants.

- Tambour de guerre : attaque 936 / tranchant vert / notes / affinité 0% / 1 fente
=> C'est le HH avec la plus grande attaque brute disponible à votre niveau et il vous offre un petit boost en attaque en plus.

- Dragonga rayé : attaque 936 / tranchant bleu / notes / affinité -30% / 0 fente
=> Si vous n'avez pas peur de l'affinité négative, privilégiez-le par rapport au précédent

Quêtes Nekoht / HR supérieur

Vous pouvez commencer à chercher un HH en fonction des notes qu'il vous propose; en progressant, vous avez accès à une palette de HH plus variée :

- Castagnettes coque : attaque 1040 / attribut eau 220 / tranchant bleu / notes / défense +10 / Affinité 0% / 0 fente
=> Attaque élevée, bonnes notes, bonus de défense : en gros, bon HH

- Cor de Boisdragon esprit : attaque 780 / attribut paralysie 220 / tranchant bleu / notes / Affinité 0% / 2 fentes
=> Ce HH a de quoi vous séduire : bonnes notes et attribut paralysie font de ce HH une arme de choix si vous jouez en multijoueurs, seule sa faible attaque peut vous dissuader de l'utiliser.

- Timbre caché : attaque 988 / tranchant blanc / notes / Affinité 50% / 1 fente
=> Sans doute le meilleur HH que vous pouvez obtenir à ce stade avec un très bon tranchant, une attaque relativement élevée, d'excellentes notes et surtout une affinité très élevée.
N'hésitez pas à le faire, d'autant plus qu'elle possède une très bonne amélioration !


- Flûte de sang : attaque 988 / attribut foudre 380 / tranchant bleu / notes / Affinité 0% / 1 fente
=> HH très équilibré, prenez-le si vous possédez des lacunes en défense.

- Shamisen loup : attaque 1040 / attribut poison 150 / tranchant bleu / notes / Affinité 0% / 0 fente
=> Bon HH, bien que moins intéressant que les Castagnettes coque en terme de bonus accordé.

- Cor Tigrex : attaque 1144 / tranchant blanc / notes / Affinité -30% / 0 fente
=> Orienté vers l'attaque, ce HH devient très intéressant une fois le malus atténué.

Quêtes HR G

On passe enfin aux choses sérieuses ! Vous accédez aux quêtes de rang G et il vous est alors possible d'obtenir les meilleurs HH du jeu.
Sans plus tarder, en voici quelques uns :

- Luth Fatalis ancien : attaque 1352 / attribut dragon 380 / tranchant blanc / notes / Affinité 0% / Défense +8 / 0 fente
=> L'un des meilleurs HH ! Ses caractéristiques sont irréprochables, même si on aurait préféré plus d'attaque (on ne peut pas tout avoir).

- Sombre flûte démon : attaque 1248 / tranchant rose / notes / Affinité 50% / 2 fentes
=> Encore un excellent HH ! Sa faible puissance d'attaque est compensée par les bonus qu'il offre et son tranchant maximal.

- Cor Tigrex : attaque 1508 / tranchant rose / notes / Affinité -30% / 0 fente
=> Une puissance d'attaque redoutable associée à un excellent tranchant : voilà de quoi faire trembler les wyverns malgré l'affinité négative.

- Mélodie sombre Akantor : attaque 1716 / tranchant vert / notes / Affinité 40% / 0 fente
=> Malgré de bonnes statistiques offensives, ce HH sera vite dépassé par les autres à cause de ses notes peu intéressantes et d'un tranchant médiocre.

- Flûte Ukanlos cornu : attaque 1820 / attribut glace 120 / tranchant bleu / notes / Affinité -30% / 0 fente
=> L'arme avec la plus grosse puissance brute du jeu (avec le Piétineur Ukanlos) : autant vous dire que c'est un argument de choix mais cela ne s'arrête pas là car ce HH possède de bonnes notes et un tranchant convenable.

- Flûte Boisdragon ancien divin : attaque 1092 / attribut paralysie 260 / tranchant blanc / notes / Affinité 0% / 2 fentes
=> Sa faible attaque le cantonnera au rang d'arme de soutien où il excelle.

- Castagnettes bicolorées : attaque 1404 / attribut eau 260 / tranchant blanc / notes / défense +20 / Affinité 0% / 0 fente
=> HH à la fois puissant et simple à obtenir.

- Klick-klack : attaque 1352 / tranchant rose / notes / défense +34 / Affinité 0% / 0 fente
=> Une alternative au HH précédent tout aussi efficace.


Dernière édition par Yuki le Jeu 24 Juin 2010 - 20:57, édité 5 fois
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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

Message par Mana le Mer 20 Jan 2010 - 23:43

V] Armures et talents pour joueur de Cor


Le HH est une arme qui ne nécessite pas de talent en particulier.
Vous avez bien compris : vous disposez d'une grande liberté dans le choix des talents dont vous disposerez.
Néanmoins, je vais vous proposer quelques talents forts utiles qui vous
faciliteront les combats à l'avenir; libre à vous de faire un choix par la suite.

Je pars du principe qu'avec une arme puissante, il est possible d'abréger un combat plus rapidement. Prenez alors des talents tels que :
- Attaque augmentée (Attaque) : Augmente l'attaque
- Abandon total +3 (Expert) : Augmente l'affinité de l'arme permettant de déclencher plus fréquemment des coups critiques
- Tranchant +1 (Artisan) : Augmente le tranchant d'une arme d'une couleur
- Épée aiguisée (Tranchant) : Augmente le tranchant de l'arme qui s'use plus lentement
- Adrénaline +2 (Potentiel) : Augmente l'attaque et la défense de 40% si les points de vie sont inférieurs à 40%

Si vous préférez plutôt entamer un combat avec plus de sécurité, je vous recommande les talents suivants :
- Évasion +2 (Évasion) : Rend invincible lors d'une esquive ou d'une roulade
- Distance d'évasion augmentée (Distance d'évasion) : Augmente la distance des esquives et des roulades
- Bouchon d'oreille top (Protection auditive) : Protège contre le cri des monstres
- Protection divine (Protection) : 30% de chances de réduire de 25% les blessures reçues
- Tripes (Tripes) : Empêche le One Shot

Enfin, vous pouvez également vous pencher sur des talents qui vous faciliteront le combat d'une certaine manière :
- Talent aiguisage augmentée (Aiguiseur) : Diminue la durée d'aiguisage des armes (de 3 sec à 1 sec)
- Repas rapide (Cuisine) : Diminue le temps de latence après la prise d'un objet (de 3 à 1 sec)
- Expert en flûte (Cor) : Augmente la durée des effets des mélodies du HH

Cherchez ainsi à fabriquer un équipement selon vos besoins et en fonction des talents voulus.
Je vais en citer quelques unes en fonction des différents niveaux (celles
qui sont soulignées sont celles que je vous recommande personnellement) :

Rang inférieur

Ceanataur (Aiguiseur et Tranchant)
Tigrex (Cuisine, Protection auditive et Clairvoyance)
Rathalos (Attaque, Vitesse de récupération et Clairvoyance)
Mizuha (Protection auditive et Presse vent)
Âme Rathalos (Expert, Attaque et/ou Protection auditive)

Rang supérieur

Ceanataur S (Aiguiseur, Artisan et Attaque)
Narga S (Évasion et Constitution)
Tigrex S (Cuisine, Protection auditive et Clairvoyance)
Mizuha suprême (Protection auditive et Presse vent)
Âme Rathalos U (Expert et Protection auditive)

Rang G

Narga X (Évasion et Distance d'évasion)
Tigrex X (Cuisine, Protection auditive et Perception)
Ceanataur Z (Artisan et Tranchant)
Diablos Z (Tranchant, Expert et Protection auditive)
Mizuha shin (AntiDaora et Protection auditive)
Âme Rathalos Z (Protection auditive, Expert et Constitution)
Fatalis Z (Évasion, Artisan et Rage)

Vous pouvez également "personnaliser" votre propre équipement.
Voici un exemple de set customisé axé exclusivement sur l'attaque : je vous présente le Set Custom Roxxor Snipe-Style (by suynuyiuypuye alias Snipe) qui donne Abandon total +2, Tranchant +1, Bouchon d'oreille top.

Si certains connaissent d'autres sets customisés intéressants pour le HH, je suis preneur.


____________________



VI] Les monstres et la musique



Passons aux adversaires qui se dressent le long de notre parcours : sachez que tous les monstres n'ont pas tous la même sensibilité musicale vis-à-vis de notre talent.
Blague à part, vous verrez que certains ennemis seront très faciles à abattre alors que d'autres semblent être complétement sourds à notre musique (entendez par là qu'ils seront très difficiles à tuer).


Pelagus

- Congalala / Congalala émeraude : Très facile à facile.
Vous êtes mobiles et frappez fort, il n'y a donc pas de problème récurrent face à ces bestioles.
Faites juste en sorte de toujours vous retrouver au niveau de ses flancs et faites attention aux flatulences du Congalala émeraude qui couvrent une zone assez large !
- Blangonga : Facile.
Il ressemble à son cousin des jungles mais est plus farouche.
Gardez une petite distance entre vous et attaquez ses pattes.
- Blangonga cuivré : Très facile.
Aussi étonnant que cela puisse paraître, il est plus abordable que son cousin des neiges car il passe son temps à lancer des attaques à distance (enfin, presque).
Frappez ses bras en priorité car ses pattes arrières sont assez robustes.
- Rajang : Abordable à très tendu.
Dans ce combat, tout dépendra de votre maîtrise du HH et de vos connaissances du Rajang.
Tournez autour de lui dans le sens des aiguilles d'une montre pour esquiver la plupart de ses attaques et frappez les pattes arrières pour le faire tomber (chose pas facile à réaliser je dois avouer).
Accélérez vos déplacements dès que le Rajang utilise son rayon à haut voltage.

Carapaceons

- Hermitaur Daimyo / Hermitaur Daimyo prune : Très facile.
La technique est très, très simple : SuperPound sur les pattes puis
roulade. Sans doute l'adversaire le plus facile à vaincre au HH car
vous êtes alors trop rapide pour lui.
- Ceanataur Shogun / Ceanataur Shogun pourpre : Facile à abordable.
Autre niveau de difficulté car il est plus rapide, plus puissant que
l'Hermitaur Daimyo et dispose d'une attaque circulaire pouvant vous
toucher si vous ne maîtrisez pas parfaitement les esquives.
Sinon même schéma d'attaque
- Shen Gaoren : Abordable.
Sensible aux armes à impact, le HH s'avère être une arme correcte face à lui mais le marteau est incontestablement plus intéressant grâce à son
TriplePound, d'autant plus que la mobilité est peu utile ici.

Wyverns aviaires

- Yian Kut-Ku / Yian kut-Ku bleu : Très facile.
Sa tête est son point faible : tant mieux car elle est largement à portée
de votre arme. Il ne tiendra pas très longtemps malgré ses coups de
queue relativement énervants.
- Gypceros / Gypeceros violet : Facile.
Restez sous ses pattes et appuyez sur X sans vous arrêter. Une fois son cristal brisé, le combat devient tout autre chose : il passera son
temps à vous asphyxier au lieu de vous aveugler donc évitez de le
casser si vous n'en avez pas besoin.
- Hypnocatrice : Facile.
Rien de bien méchant : tournez autour de lui, attaquez, roulez et répétez ce processus jusqu'à ce qu'il succombe sous vos coups.
Augmenter votre mobilité vous permettra d'esquiver plus aisément ses charges.
- Yian Garuga / Devil Garuga : Facile à abordable.
Même sans protection auditive, il vous est possible d'esquiver ses
hurlements. Sinon ça reste assez simple : tournez autour de lui,
attendez qu'il attaque puis SuperPound.
Puisque vous bougez constamment, son backflip et ses charges (seules attaques vraiment meurtrières) sont faciles à éviter.

Nageurs

- Plesioth / Plesioth vert : Abordable à tendu.
Sans garde, le coup de flanc meurtrier fait des ravages mais il est possible de l'anticiper et de l'éviter.
Mis à part cela, restez sous lui et frappez les pattes (la patte gauche de
préférence) pour le faire tomber, vous ne pouvez malheureusement pas
toucher son ventre qui est sa partie sensible.
Vous pouvez également frapper la tête lorsqu'il crache son jet d'eau pressurisé.
- Cephadrome : Très facile à facile.
Un Plesioth miniature ! Ses coups de queue sont à prendre en compte de par sa petite taille.
Sinon il reste facile à tuer.
- Lavasioth : Facile à abordable.
Enlevez le coup de queue rotatif, le coup de flanc cheaté du Plesioth et
rajoutez des sauts puissants, vous obtiendrez un Lavasioth.
Ses sauts font mal et sont difficiles à éviter si vous entamer une attaque, ses demi-tours sont assez énervants.
Heureusement qu'il n'attaque pas vite...

Wyverns

- Rathalos / Rathalos Azur / Rathalos argenté : Facile à abordable.
Attaquez la tête pour l'étourdir mais comme le Rathalos vole beaucoup en général, n'hésitez pas à vous munir du talent ou du bonus qui annule le vent : vous pourrez alors l'attendre de pied ferme lorsqu'il atterrit.
- Rathian / Rathian rose / Rathian dorée : Très facile à abordable.
La Rathian passe plus son temps au sol à vous cracher des boules de feu et c'est tant mieux : profitez-en pour vous placer à coté de sa tête et de lui asséner des coups à répétition (de préférence à sa gauche pour ne pas vous prendre son backflip).
- Monoblos / Monoblos blanc : Facile à abordable.
Le Monoblos est relativement grand, vous ne toucherez en général que ses pattes pour le faire tomber et malgré sa taille, cela ne l'empêche pas
de vous toucher avec sa queue.
Sans Bouchon d'oreille top, vous risquez de devenir une proie facile.
- Diablos / Diablos noir / Devil Diablos : Abordable à très tendu.
Encore pire que le Monoblos ! Sa queue est son point faible alors que vous ne la toucherez jamais (ou presque).
L'un des seuls intérêts du HH face au Diablos est sa capacité à faire tomber facilement un monstre mais les Doubles lames s'en occupent très bien ici.
- Basarios : Très facile.
Il crache rarement des rayons enflammés et est largement à portée de vos coups.
Concentrez vos coups sur son thorax ou son ventre et il sentira les coups passés.
- Gravios / Gravios noir : Abordable à tendu.
Avec le HH, vous ne rebondissez pas sur le Gravios avec le Superpound, un bon point !
Le Gravios reste cependant un monstre pas évident à tuer au HH car il est capable de se défendre si vous vouliez profiter de sa taille pour
l'attaquer entre les pattes, surtout le Gravios noir.
Profitez des moments où il crache son rayon incandescent pour vous booster.
- Khezu / Khezu rouge : Très facile à facile.
Avec bouchon d'oreille top, le Khezu devient un jeu d'enfant pour une arme comme le HH ou le marteau.
Frappez les pattes lorsqu'il est encore debout et la tête lorsqu'il tombe.
- Tigrex : Très facile à tendu.
Cela dépend de votre maîtrise du HH : en anticipant ses coups, vous pouvez lui asséner des coups précis et puissants sur la tête pour lui infliger un maximum de dégâts.
Il n'empêche qu'il fait mal et attaque très rapidement.
- Nargacuga : Facile à abordable.
Moins évident à affronter que le Tigrex mais aussi moins dangereux, visez la tête même si celle-ci est plus petite que le reste en employant la même technique que pour le Tigrex.
Attention à sa queue !
- Akantor : Très facile à abordable.
Restez près de sa tête est le moyen le plus sûr de le combattre et qui plus est vous pourrez le sonner assez facilement.
Si vous souhaitez esquiver ses attaques, faites-le vers sa droite pour éviter de déguster son balayage avec la queue.
- Ukanlos : Très facile à abordable.
Même topo que pour l'Akantor, l'Ukanlos a plus de points de vie mais reste simple à enchaîner.

Dragons anciens

- Kirin : Facile à tendu.
Il bouge trop mais vous pouvez anticiper ses attaques pour lui infliger une attaque directe.
Le Kirin étant faible aux armes d'impact, vous le ferez souvent chuter.
Le reste dépend de vos esquives.
- Teostra / Lunastra : Abordable à tendu.
Pétez leur les cornes en priorité pour désactiver leur bouclier de feu même si vous disposez du talent Terrain car lorsqu'ils crient pour réactiver leur bouclier de feu, ils vous projetteront en arrière vous rendant vulnérable à leur charge meutrière ou leur flamme dévastatrice.
La suite devra être un peu plus simple.
- Kushala Daora : Facile à abordable.
Une fois sa faculté désactivée, il devient un adversaire facile mais vous ne le toucherez pas assez lorsqu'il volera.
- Chameleos : Facile.
Relativement lent, vous avez le temps de vous placer correctement pour attaquer ses pattes arrières et une fois qu'il tombera, acharnez-vous sur sa tête.
Faites tout de même attention à son nuage toxique.
- Lao Shan Lung / Lao Shan Lung cendré : Facile.
Frappez son ventre avec des coups à répétition de la même façon que le marteau mais en moins efficace (TriplePound oblige).
Prévoyez éventuellement le talent ou le bonus qui annule le vent.
- YamaTsukami : Abordable.
Peu efficace par rapport à d'autres armes, vous pouvez cependant essayer de le tuer avec un HH.
Le YamaTsukami est un dragon très lent donc vous aurez largement le temps de placer vos mélodies.
- Fatalis : Non testé (à venir)

Félynes

- Roi Shakalaka : Facile à abordable.
Il a la taille idéale pour recevoir des Superpounds dans la figure.
Il faut quand même rester prudent si vous restez trop près de lui à cause de son attaque Flammes en furie (il faut bien lui trouver un nom et puis ça sonne mieux qu'Éruption).

Neopterons

- Reine Vespoid : Très facile à facile.
Elle n'a de prestance que son nom, il n'y a rien à craindre d'elle mais
plutôt des Vespoids qui l'entourent (paralysie, quand tu nous tiens Rolling Eyes); faites attention à ne pas vous faire toucher par son jet d'acide.


____________________



VII] Compléments

Si cela intéresse certains d'entre vous, voici quelques vidéos vous montrant le HH en action :

- Guide du Cor de Chasse contre le Kushala Daora
- Cor de Chasse contre l'Akantor
- Cor de Chasse contre le Tigrex
- Cor de Chasse contre le Teostra
- Cor de Chasse contre le Yian Garuga (avec Adrénaline 2)

A venir :

- les images des armes et armures recommandées
- le test du HH contre le Fatalis


____________________


C'est ici que s'achève ce tutoriel dédié au Cor de Chasse.
Je tiens à remercier suynuyiuypuye (alias Snipe) Moidekonoha (alias Kono) et Tenten pour m'avoir conseillé et aidé à faire avancer ce tutoriel.
Je vous remercie également d'avoir lu ce tutoriel jusqu'au bout en espérant qu'il vous ait plu.
Tout commentaire constructif est le bienvenu : n'hésitez pas à dire ce qui ne va pas, ce qu'il faudrait rajouter ou modifier.


Dernière édition par Yuki le Jeu 4 Fév 2010 - 2:07, édité 3 fois
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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

Message par Kono le Jeu 21 Jan 2010 - 1:31

Tout simplement énorme ! J'ai rien a redire >< Si ce n'est....ha ? Je t'ai aidé ?

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Pensez à vos modo, éditez le titre de vos sujets et ajoutez le tag [Résolu] lorsqu'ils le sont. Ça nous fera gagner du temps.

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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

Message par unown le Jeu 21 Jan 2010 - 3:45

Un tuto génial, limite meilleur que le précédent Smile
Moi qui avais tellement peu de connaissance sur le HH et qui voulais m'y mettre, ce tuto tombe à pic!
Par contre, si je puis me permettre, une petite suggestion:
Le tuto est ... parfait, mais je trouve que tu répète un peu trop souvent les mêmes mots (Ex: Coups...). Je sais que ce n'est pas une disserte de philosophie ni un cours de français, mais je suis un peu maniaque...

Et, même question que Kono: Je ne connais rien au cor et pourtant je t'aurais aidé? Voilà qui m'intrigue Cool

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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

Message par torgil le Jeu 21 Jan 2010 - 13:20

q une chose a dire........ BRAVO
perfect tuto

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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

Message par Mana le Jeu 21 Jan 2010 - 17:42

Merci à vous !

@Kono : C'était sur la CB lorsque je vous avais demandé la différence entre le marteau et le HH et quelles armures je devais mettre et conseiller.
Toute contribution mérite remerciement, n'est-ce pas ?

@Tenten : Je m'en suis rendu compte en relisant le tuto.
J'ai répété assez souvent le terme "coups" dans la partie consacrée aux monstres. Je m'en rappellerai pour la prochaine fois.
Sinon, je ne me rappelais plus exactement des participants sur la CB, dans le doute j'enlève...

édit : C'est corrigé pour Reckless abandon


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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

Message par Kono le Jeu 21 Jan 2010 - 17:45

Ha oui je m'en souviens ^^ C'était pas grand chose voyons ^^ Et Tenten était là Wink Sinon abandon total monte jusqu'à +3 hein...et puis HL c'est useless

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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

Message par 'izyloo le Jeu 21 Jan 2010 - 22:21

bravo !! good good !! perfect tout comme le premier rien a redire, j'avais demandé un tuto cor de chasse il y est. Merci
continue tes tuto sont super !
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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

Message par Phenom le Ven 22 Jan 2010 - 0:16

Tuto absolument énorme! Dans la droite lignée du premier. Par contre il y a un point sur lequel je ne suis pas d'accord, c'est la diversité de coups.

Lorsqu'on joue les notes, chaque changement de note s'accompagne d'un déplacement et d'un coup particulier. Je ne suis qu'un noob en la matière, mais lorsque j'ai joué avec le HH, j'ai trouvé assez interressant de combiner manoeuvre d'esquive, coup et bonus obtenu en jouant. C'est dur à faire et je suis loin de pouvoir le faire avecc tous les monstres, mais c'est faisable et en fait une arme presque parfaite.

Voili voilou, encore u grand BRAVO pour toi!!!
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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

Message par Emppu Vuorinen le Ven 22 Jan 2010 - 2:27

Tres bon TUTO !

Mais tres long...et pas beaucoup de images ...mais BRAVO


Bonne Chasse !
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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

Message par Snipe le Ven 22 Jan 2010 - 12:43

Hum... plutôt pas mal. En attendant pour les tapettes qui passent leur temps a esquiver ya mon set custom narga remasterized: on en parlera sur la CB la prochaine fois que je te vois. si t'as encore besoin d'aide n'hésite pas a demander :tkt:
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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

Message par quentin59640 le Ven 22 Jan 2010 - 22:39

super tuto rien a dire

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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

Message par Antico le Sam 23 Jan 2010 - 0:23

franchement super tuto
beaucoup de travail et je t'en remerci.
aller bonne chasse
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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

Message par MarramZ le Sam 23 Jan 2010 - 1:27

MAGNIFIQUE !

il est super et tres complet ! quoi demander mieu !

Bonne Chasse !

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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

Message par Mana le Mar 26 Jan 2010 - 0:47

Merci à vous, en particulier de l'avoir lu !

@MattamZ : Les images viendront, ne t'inquiète pas Wink

@Phenom : En effet, c'est assez marrant de devoir gérer boost et esquive.
Mais lorsque je disais que les attaques étaient peu nombreuses, je faisais référence aux coups que l'on inflige aux monstres pour les tuer.
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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

Message par BlackCrow le Mar 26 Jan 2010 - 20:53

Merci pour ce tuto, absolument génial !

J'ai bien envi de me mettre au cors de chasse maintenant.

Merci encore,

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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

Message par chaos_hunter le Mer 10 Fév 2010 - 22:50

Super Tuto! :tkt:
y m'a donné envie de me mettre au cor de chasse.
une petite question tout de même de même même si je me doute un peu de la réponse:
Est-ce que, comme pour le marteau, il faut surtout regarder la puissance brut ou l'élément doit il être pris en compte aussi?
Merci d'avance et bonne chasse felyne
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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

Message par Mana le Mer 10 Fév 2010 - 23:04

Merci ! Heureux que tu t'y intéresses Wink

Plus que le brut ou l'élément, il faut regarder en priorité les notes : le cor de chasse est avant tout une arme de soutien !
Elle peut malgré tout infliger des dégâts considérables et pour cela il faut aussi tenir en compte de l'attribut élémentaire : un bon cor de chasse disposant d'un élément dragon infligera plus de blessures à un Fatalis qu'un cor de chasse à dégâts bruts plus élevé (sauf si la différence est trop importante).
Si tu veux en être persuadé, tu peux calculer les dégâts que tu occasionnes sur un monstre à l'aide de ce site => [lien].
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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

Message par chaos_hunter le Mer 10 Fév 2010 - 23:08

OK merci beaucoup :tkt:
en fait je me demandait si le cor de chasse a base de rathian dorée est un bon choix (je me rapelle plus du nom, désolé)
il a d'assez bonne note et un bon attribut dragon mais une puissance brut peu élevé (d'ou ma question précédente).
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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

Message par Dark22 le Mer 10 Fév 2010 - 23:57

Bien sur, qu'il vaut le coup ! Il y a ensuite encore deux améliorations à faire (et là il devient le 1er ou 2ème cor de chasse attribut dragon le plus puissant du jeu)

PS : Magnifique tutorial, travail énorme fourni rien que pour donner les notes, excellents pour ceux qui débutent (perso je viens de me lancer dans le cor et grâce à ton tuto je suis presque incollable !) nan je déconne, mais super tuto !
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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

Message par Soma70 le Jeu 11 Fév 2010 - 0:04

Souffle lunaire à base de Rathian or
1300 brut, 420 dragon
tranchant blanc
notes: violet, bleu ciel, bleu foncé
on
peut faire vigueur sans perte (utile), annulation des vents (dépend des
cas), clairvoyance (euh...ouais), annulation de l'évanouissement (ça
fait quoi exactement)
2 fentes

Luth Fatalis ancien à base de Fatais blanc
1352 de brut, 380 de dragon def+8
tranchant blanc
notes: violet, vert, rouge
avec ces notes on peut faire des grandes augmentations d'attaque et de défense ainsi que des petits soins
0 fente

Souffle sakura G à base de Rathian Rose
1300 brut, 340 dragon
tranchant blanc
notes: violet, bleu ciel, bleu foncé
mêmes effets que le souffle Lunaire
2 fentes

Luth menace Fatalis à base de Fatalis noir
1456 brut, 320 dragon
tranchant bleu
notes: violet, bleu ciel, rouge
avec, on peut augmenter l'attaque, la défense et la santé, ainsi que protection auditive
1 fente

aucun n'a d'affinité

dégâts moyens contre un Fatalis blanc d'après RotR:
72 Souffle Lunaire
71 Luth Fatalis ancien
67 Souffle sakura G
63 Luth menace Fatalis

toutefois le Luth Fatalis ancien a l'avantage de fournir une grande amélioration d'attaque à soi comme au reste de l'équipe

le Souffle Lunaire est donc un excellent cor dragon même si je sui préfère le Luth Fatalis ancien (mais bon, entre farmer une Rathian dorée et un Fatalis blanc HR9...)


c'était les meilleurs cors dragon by Soma


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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

Message par Dark22 le Jeu 11 Fév 2010 - 0:06

Voila, c'est effectivement le souffle lunaire la dernière amélioration du cor à base de rathian dorée que tu hésites à faire. Il est comme tu peux le constater dans le post de Soma très puissant ! Ceux en Fata sont par contre plus difficiles d'accès pour les moins avancés dan le jeu.
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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

Message par Mana le Jeu 11 Fév 2010 - 0:35

@ Soma : Merci ! J'avais complètement oublié le Souffle Lunaire qui est une excellente alternative au Luth Fatalis Ancien (malgré les notes) si on ne l'a pas encore débloqué (et qui plus est, il faut 3 Grand Bijou Dragon Ancien !).

@ Darky : Ça me fait plaisir qu'il t'ait été utile Wink
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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

Message par Rodem le Jeu 11 Fév 2010 - 8:15

Ma seconde arme favorite du jeux Razz.
Juste une excellent armure pour faire du suport (2 weapon slot).
Skill - Wide area +2 / flute expert / Health item improved / divine protection
- 2 slot weapon
- Rathian heart helm Z
- empress mail X
- empress vambraces x
- rathian heart coil Z
- rathian heart greaves z

pour les video , en ait fait que 2 au HH.. a oui je combat casiment que en recital mode.

- VS rathian
http://www.youtube.com/watch?v=I3sKaJIJEVY&fmt=22

- VS lunastra
http://www.youtube.com/watch?v=xYk4G7w4t9A&fmt=18
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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

Message par chaos_hunter le Jeu 11 Fév 2010 - 22:21

Merci beaucoup pour toute ces info, ça m'aide vraiment!!! :tkt:
je men vais farmer des rathians pour l'écaille ciel donc!
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Re: [Tuto] Le Cor de Chasse

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